Comment ça marche

Une aventure, du canapé au podium.

Un adulte mène l'aventure : un parent, une enseignante, un collègue ou une amie. Chaque équipe joue sur un téléphone, confié à un adulte. Voici ce que chacun voit avant, le jour même, à la fin et après.

En bêta privée sur iPhone et Android. L'app est en anglais pour l'instant. Gratuit pendant la bêta.

Avant: Vous la préparez.

Une dizaine de minutes, sur le canapé ou au bureau.

  1. Lancez une aventure.

    L'Accueil a deux cartes : Lancer une aventure, et Rejoindre avec un code pour les autres téléphones. La première fois, vous confirmez que vous êtes adulte et vous dites comment les joueurs doivent vous appeler : Maman, Mamie, Coach, Sam. Puis vous nommez l'aventure et la ville.

  2. Piochez dans les tâches.

    29 tâches toutes prêtes en quatre piles : Chasses photo, Repérer et compter, Photos d'équipe et À découvrir. Touchez celles qui conviennent à votre ville. Vous pouvez changer le texte, réordonner et retirer à la relecture, avant d'enregistrer.

  3. Écrivez les vôtres.

    Trois sortes, chacune avec ses points. Une tâche photo. Une réponse exacte : listez les réponses que vous acceptez, comme Adolphe Sax et Sax ; majuscules, accents et ponctuation ne comptent pas. Un choix multiple, avec deux à quatre choix. Laissez les réponses vides et cela devient une réponse libre que vous lisez à la révélation.

    Les téléphones des équipes vérifient les réponses avec une copie brouillée, pour que personne ne puisse tricher.

  4. Placez-les sur la carte.

    Donnez un lieu à une tâche, puis choisissez ce que montre la carte des équipes : aucun indice, l'endroit exact, ou un cercle de 50, 150 ou 400 mètres autour. Ajoutez le point de départ de l'aventure. Les équipes voient tout cela dans leur onglet Carte.

    Le centre du cercle n'est jamais l'endroit lui-même, donc le cercle ne trahit pas le lieu.

    L'onglet Carte des Hiboux à Redu, avant la première tâche : le panneau Départ près de l'église, deux lieux marqués d'une cible, un cercle en pointillés autour d'un troisième, et un encadré qui dit 3 lieux encore à trouver, un cercle veut dire que le lieu est quelque part dedans, et 2 tâches ne disent pas où.
    Redu, avant la première tâche : le départ, deux endroits exacts et un cercle.
  5. Formez les équipes.

    C'est d'ici que l'aventure part vers les autres téléphones, alors vous vous connectez d'abord : avec Apple, Google ou un code reçu par e-mail. Chaque équipe reçoit un animal et sa couleur. Les autres téléphones rejoignent l'aventure avec le code de six caractères ou le QR code sur votre écran, là où il y a du Wi-Fi ou du réseau, et chaque équipe apparaît dans votre liste avec son heure d'arrivée. Choisissez ensuite quand l'aventure s'ouvre, maintenant ou au jour et à l'heure de votre choix, et quand elle se termine : quand vous la terminez, ou à une heure fixée. Chaque téléphone l'ouvre de lui-même.

    Vous jouez aussi ? Choisissez-le, et votre téléphone devient aussi une équipe. Les tâches dont vous avez écrit la réponse ne comptent pas pour elle.

  6. Envoyez-la à la famille au loin.

    Choisissez Seulement juger, puis touchez Envoyer l'invitation : un lien part avec le code et les horaires. Ils jouent dans leur propre ville, et chaque téléphone affiche les horaires dans son propre fuseau horaire. Vous suivez et jugez depuis chez vous.

    Chaque téléphone voit les résultats quand vous arrivez au podium.

Le jour même: Les équipes jouent.

Chaque équipe part avec son téléphone et un adulte qui en a la charge. Le réseau va et vient ; le jeu s'en moque.

  1. L'onglet Aventure.

    Chaque téléphone s'ouvre aux couleurs de son équipe, avec son animal, la tâche suivante en haut et la liste en dessous. Le fil de perles se remplit au fil du jeu, et un tampon se pose sur chaque tâche finie.

    Sur plusieurs jours ? Vous pouvez afficher le classement pendant le jeu : chaque équipe voit les points et les places au fil de vos jugements, jamais les photos ou les réponses d'une autre équipe.

  2. L'appareil photo.

    Les tâches photo ouvrent l'appareil photo dans l'app. Le téléphone lit sa position une seule fois, au moment d'appuyer sur le déclencheur, pour planter un drapeau sur la carte de l'équipe. Rien ne suit l'équipe. La photo est enregistrée sans les données cachées que les appareils ajoutent. Une photo de l'album reçoit son drapeau là où elle a été prise, si c'était pendant l'aventure.

    L'écran dit à l'équipe qui voit la photo : vous, et chaque équipe si vous la partagez à la fin. Décochez toute photo que quelqu'un préfère garder privée.

  3. Des réponses sur place.

    Pour une réponse exacte, l'équipe tape ce qu'elle a trouvé et le téléphone vérifie tout de suite, sans réseau. Deux essais, la moitié des points au deuxième ; ensuite, la réponse reste secrète jusqu'à la révélation. Le choix multiple marche de la même façon. Les réponses libres vous arrivent.

  4. La carte.

    Chaque photo et chaque réponse plante un drapeau aux couleurs de l'équipe, là où elle se tenait, si la localisation est activée. L'onglet Carte montre les drapeaux et les lieux encore à trouver. La carte de la ville se télécharge avec l'aventure, donc elle marche aussi sans réseau.

    Pendant la bêta, le plan des rues couvre la Belgique et le Luxembourg, et environ 100 km autour de Madrid et de Toulouse. Ailleurs, les drapeaux sont posés sur une carte toute simple.

    L'onglet Carte des Hiboux à Redu après trois tâches : trois drapeaux bleus là où ils ont répondu ou pris une photo, une cible et un cercle encore à trouver, et un encadré qui dit 3 drapeaux plantés.
    Trois tâches faites, trois drapeaux plantés.
  5. Enregistré sur ce téléphone.

    Les photos et les réponses pour vous restent sur le téléphone, encore modifiables, jusqu'à ce que l'équipe touche Envoyer à Papa. Pas de réseau dans la vieille ville ? Elles attendent, marquées Enregistré sur ce téléphone, et fermer l'app ne fait rien perdre. Quand le réseau revient, elles partent toutes seules, et le téléphone affiche Tout est envoyé.

    Chaque téléphone a besoin du réseau une fois avant la révélation, pour que ses photos arrivent sur le vôtre.

À la fin: La révélation.

Tout le monde se rassemble autour de votre téléphone. Des équipes au loin ? Vous jugez depuis chez vous, et chaque téléphone reçoit les résultats.

  1. Votre espace.

    Il montre ce qui est arrivé de chaque équipe, et quels téléphones ne se sont pas connectés depuis la fin. L'aventure se termine quand vous touchez Terminer l'aventure maintenant, à l'heure de fin que vous avez fixée, ou quand vous lancez la révélation ; tant que vous n'avez pas partagé les photos, vous pouvez la rouvrir. Une photo encore en route s'ajoute quand elle arrive.

    Si votre téléphone est aussi une équipe, votre espace s'ouvre d'un appui long, pour qu'un enfant curieux n'y entre pas par hasard.

  2. Tâche par tâche.

    Pour chaque tâche, les photos et les réponses des équipes apparaissent côte à côte. Touchez Valider, Réessayer ou Bonus. Les réponses exactes sont déjà notées ; si une équipe a tapé Saxo pour Sax, Accepter quand même lui donne les points.

  3. Le podium.

    Les scores grimpent, le podium désigne les gagnants, et chaque téléphone reçoit les résultats. Ensuite, vous partagez les photos : décochez toute photo que quelqu'un préfère garder privée. Chaque équipe voit alors les réponses et les points de chaque équipe, question par question, et peut partager une image de son résultat. Une fois les photos partagées, l'aventure est définitive.

Après: Gardez la journée.

Les photos sont à vous, sur vos téléphones.

  1. Souvenirs.

    Après le partage, chaque téléphone reçoit les photos dans son onglet Souvenirs, sur la carte et en grille.

  2. La carte finale.

    Quand vous partagez les photos, vous pouvez aussi partager la carte finale : les drapeaux de toutes les équipes sur une seule carte, avec un filtre par équipe. Un appui sur un drapeau montre la tâche et la réponse de cette équipe, avec la photo si vous l'avez partagée. Elle reste désactivée tant que vous ne l'activez pas.

    La carte finale : des boutons pour montrer Tous, Hiboux, Renards ou Grenouilles, 15 drapeaux aux couleurs des trois équipes sur la carte de Redu, et le début de la liste des drapeaux par tâche.
    Les drapeaux de toutes les équipes à Redu. Touchez une équipe pour ne voir que les siens.
  3. Ce que vous gardez.

    Enregistrez l'album dans Photos, sur iPhone pour l'instant. Téléchargez votre carnet : un fichier avec les photos, les réponses et les scores. Une fois décompressé, son album s'ouvre dans n'importe quel navigateur, et Farandole peut en ramener l'aventure. Chaque téléphone garde sa propre copie, et nos serveurs suppriment l'aventure après 30 jours sans rien de nouveau, sauf si vous l'y gardez. Garder fait partie du pass Farandole, gratuit pendant la bêta, et l'aventure revient sur tout téléphone où vous vous connectez.

    L'aventure reste sur l'Accueil sous forme de carte postale. Rejouez-la avec les mêmes équipes, ou partagez-la pour qu'une autre famille ou un autre groupe joue vos tâches. Nouveau téléphone ? Réglages, Sauvegarder toutes mes aventures met chaque aventure dans un seul fichier.

La confidentialité, dès le départ.

  • Les enfants n'ont jamais de compte. L'adulte qui mène l'aventure se connecte pour former les équipes, et l'adulte qui a le téléphone d'une équipe peut se connecter pour garder un historique.
  • Les photos d'une équipe sont vues par cette équipe et par vous. Les autres équipes ne les voient que si vous les partagez.
  • Ni publicité, ni pisteurs, et rien n'est publié nulle part.

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Publiez une aventure sous votre propre nom, avec un code court pour l'affiche. Familles et groupes y jouent avec leur propre meneur. Vous voyez combien de groupes ont joué. Jamais qui.

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